LogoArchive lanza su edición más pLAyfuL hasta la fecha. Diseñado por Jim Sutherland, Studio Sutherl &, y presentando una historia del poeta y director creativo Tom Sharp, este último número adicional de LogoArchive presenta una investigación sobre el trabajo y el juego en la práctica del Diseño Gráfico y ofrece una nueva forma de ver cosas viejas.

Utilizando una rejilla perforada única, el cuadernillo LogoArchive se convierte en una serie de juegos envolventes que buscan evocar en el lector aspectos o trabajo (regulado y orientado a objetivos) y juego (intuitivo y autodirigido).

Impreso por With Print, el folleto LogoArchive adquiere una nueva dimensión material, empleando un sistema de cuadrícula perforada que permite desmontar el folleto y jugar una serie de juegos. Estos juegos buscan evocar en el lector aspectos del trabajo y el juego, mezclando lo intuitivo con lo orientado a objetivos. Esta investigación fue luego explorada más a fondo a través de juegos, objetos e impresiones en la exposición LogoArchive spieLrAum.

Juego 1. Trabajo. Encuentra las parejas. Doble y rompa el folleto en tarjetas. Encuentra ocho logotipos entre las cartas. Luego mézclelos de nuevo y empareje los siguientes ocho. Hay cuatro conjuntos de ocho logotipos para encontrar.

Este ejercicio está diseñado no solo para encontrar una nueva forma de interactuar con el trabajo antiguo, sino para enfocar realmente la mente en los detalles de la forma, ya que muchos de ellos no son simétricos. Lo que puede parecer divertido al principio se convierte rápidamente en trabajo, ya que los pares coincidentes están regulados y orientados a objetivos.

Juego 2. Jugar. En el segundo juego, no hay reglas, libera tu imaginación y crea quimeras inesperadas. Las instrucciones invitan a los lectores a publicar su mejor #logochimera y etiquetar a @logoarchive para aparecer en las historias de LogoArchive.

En contraste con el Juego 1, éste es intuitivo, invita al descubrimiento y la creatividad. El juego es interminable y autodirigido. Invita a la participación comunitaria. De esta manera, se sienta más cerca del juego que del trabajo. Juntos, estos juegos crean dos puntos, o un espacio liminal entre el trabajo y el juego. Por lo tanto, el trabajo y el juego deben entenderse no como fuerzas de oposición, sino como un espacio interseccional para habitar.

Dentro del folleto hay otros dos juegos para jugar, un rompecabezas de tapa y un rompecabezas tipográfico. Aquí, los lectores pueden deletrear las palabras de este número y luego crear sus propias palabras y formas. Para mantener todas las tarjetas juntas, este problema viene con un sobre Colorplan Marrs Green, impreso con las soluciones del Juego 1.

Lo vimos en BPANDO.