Turtles, Tron y RayForce: Las fuentes de los juegos de arcade muestran el pensamiento de la época sobre futuro de la era espacial. Este estilo de formas de letras dominaron la visualidad de los juegos de arcade durante los años 80 y 90, y luego se extinguieron rápidamente.

Las alegres imágenes de la cultura pop de los juegos de arcade es compartida para los jugadores de todo el mundo. También representan una categoría poco apreciada de arte externo. Autor y diseñador de tipos senior en Monotype  y la experiencia de Toshi Omagari en la tipografía multilingüe lo prepararon para una profunda inmersión en el ámbito de los tipos de letra de mapa de bits diseñados entre los años 1970 y 1990 para su uso en computadoras de 8 y 16 bits. El libro de Omagari, Arcade Game Typography: the Art of Pixel Type, presenta un análisis exhaustivo de un estilo tipográfico previamente indocumentado, ignorado en gran medida por el mundo del diseño y nunca antes organizado en un volumen. Lo que une estos tipos de letra es una especie de irreverencia al servicio de la utilidad: no siguen reglas tipográficas establecidas de legibilidad o forma, simplemente necesitaban funcionar bien con baja resolución de pantalla y potencia de máquina limitada.

Omagari revisó 4.500 juegos arcade de los más de 7.000 existentes, para seleccionar y categorizar formas de letras para su inclusión en el libro. Como parte de su proceso exploratorio, también escribió guiones para convertir estas imágenes en tipos de letra completamente funcionales, aunque, técnicamente, las letras que le interesan no son tipografía: son imágenes gráficas compuestas en cuadrículas cuadradas de 8 × 8 píxeles. Otra forma significativa en la que difieren del tipo tradicional es que, si bien los tipos de letra basados ​​en vectores están diseñados en negro como un sistema visual coherente de formas y vacíos relacionados, y cualquier colorización aplicada posteriormente por los diseñadores gráficos, las fuentes de juegos de arcade son patrones visualizados en color, creando un vocabulario personalizado completo de diseños distintivos.

Las fuentes basadas en MICR (reconocimiento de caracteres de tinta magnética) son su propia subcategoría de formas de letras utilizadas en juegos, aprovechando el deseo infinito de la humanidad de imaginar el futuro. Así como Eurostile se convirtió en el tipo de letra predeterminado para las películas del espacio exterior, las fuentes MICR se convirtieron en el predeterminado para los juegos dedicados a la ciencia, el espacio exterior y un futuro lleno de extraterrestres y máquinas. Los caracteres al cuadrado encajan perfectamente dentro de la cuadrícula de 8 × 8 y agregaron un nivel de sofisticación visual al aumentar la calidad metafórica de las formas de letras en un género diseñado principalmente para la utilidad, no para la estética. Algo sobre la colocación poco ortodoxa de MICR de grosores de vástagos y apariencia completamente mecánica estimuló la imaginación de los desarrolladores de juegos y condujo a una deslumbrante variedad de interpretaciones únicas. Si bien las fuentes MICR dominaron el panorama de los juegos de arcade durante la década de 1980 y entre principios y mediados de la década de 1990, este género casi se extinguió en la última parte de la misma década.

Cinco años después, Letraset lanzó su propio tipo de letra MICR Data 70, diseñado por Bob Newman, y casi todos los tipos de letra MICR en juegos de arcade se derivan de allí. Sin embargo, el uso de fuentes basadas en MICR no se limitó a los juegos de arcade; Westminster aparece como fuente de títulos para Architecture 2000, un libro de 1971 de Charles Jencks que describe una filosofía de la arquitectura y predicciones para el futuro.

De todos los tipos de letra MICR, el tipo de letra RayForce de 14 colores por cuadro, uno de los favoritos de Omagari, se destaca como una belleza. Esta adaptación de Data 70 utiliza una paleta de colores alterna para crear un efecto entrelazado. (La tecnología de entrelazado transmitía imágenes en movimiento en dos conjuntos de líneas, una en cuadros impares y la otra en cuadros pares, horizontalmente a través de pantallas de tubo de rayos catódicos [CRT]). Debido a que RayForce utilizó la pantalla CRT girada verticalmente, el falso efecto de entrelazado también se movió verticalmente y tuvo que ser cuidadosamente planeado en el diseño tipográfico. RayForce fue lanzado en el 94, y es una de las fuentes animadas multicolores más complejas y ridículas, dice Omagari. Utilizó líneas horizontales parpadeantes para imitar un efecto de entrelazado en los caracteres de desplazamiento vertical, lo que significa que fue una elección de diseño deliberada para hacer que el tipo de letra parezca más de baja tecnología de lo que realmente era. Fue hecho de una manera sutil y elegante con mucho esfuerzo puesto en la coloración y la animación.

El rico lenguaje visual de los tipos de letra de los juegos de arcade debe parte de su encanto al hecho de que Japón dominó la industria de los primeros juegos y muchos de los desarrolladores de juegos, que no estaban familiarizados con el alfabeto latino, interpretaron las letras de la mejor manera posible en la cuadrícula de 8 × 8 píxeles. No tenían otra opción, realmente, porque no era posible instalar fuentes comerciales en gabinetes de arcade de bajo bit utilizando gráficos de trama. Los alfabetos resultantes, con todas sus rarezas inherentes y la inventiva de la forma, iluminan cuánto se puede extraer de un formato pequeño y limitado. Arcade Game Typography es una galería de pura alegría para recorrer, incluso si la experiencia personal de un juego de arcade terminó en 1980 con Centipede.

Lo vimos en AIGA.